home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 2 / ACE CD 2.iso / FILES / DOCS / NODDYPTD.LHA / NoddysPlaytime.doc < prev   
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  43.1 KB  |  1,043 lines

  1.  
  2.  
  3.                    _______    _______________________    
  4.                   -\    ¬|===/    ž_____________    ¬\==-
  5.                     |     |  / /\  Ž_____|    ¬| \     \  
  6.                   -=|     |==\/  \__    ¬Ÿ     |=/     /=-
  7.                    ž     Ž__Œ_   \/     œ     |/     /   
  8.                    Ž___________________/|_____      /===-
  9.                      -=-=-=-=-\/=-PRESENTS-=-\______/
  10.  
  11.  
  12.                             NODDYS PLAYTIME
  13.                           EDUCATIONAL PROGRAM
  14.                              100% DOCUMENT
  15.                                TYPED BY
  16.                              SENNA & CYGNUS
  17.                             (MASTER OF DOCS)
  18.  
  19.  
  20.  
  21. Introduction:
  22.  
  23. Welcome to Toy Town and the amazing world of Noddy's Playtime, a
  24. unique fun-filled educational package for young children. Noddy's
  25. Playtime contains no less than ten exciting programs which will
  26. inspire, delight and, most importantly, instruct children in a range
  27. of different skills.
  28.  
  29. Noddy's Playtime has been produced following extensive research by
  30. educationalists and psychologists. The programs contained within this
  31. package have been carefully designed, within the framework of the
  32. early requirements of the National Curriculum, to make learning an
  33. enjoyable process. This is, we believe, the most complete
  34. entertainment and learning package for young children.
  35.  
  36. Each of the programs which make up this package can be used, unaided,
  37. by even very young children. At the lowest levels of play there is no
  38. reliance upon the use of language. Control of each of the programs is
  39. by colourful and simple to use icons. To add to their involvement,
  40. children should look out for various active areas on each program
  41. screen. Some of these are hidden and must be discovered. To find out
  42. if an area is active, children should take the cursor around the
  43. screen and click on various objects. Those which are active will
  44. animate.
  45.  
  46. Noddy's Playtime contains:
  47.  
  48.  * Eight educational and fun to play activities:
  49.  
  50.  * Railway Station: send the train on its journey by using memory and
  51.    shape and colour matching skills,
  52.  
  53.  * Noah's Ark: match the different parts of each animal puzzle
  54.    together then watch Noddy as he takes a ride in the Ark,
  55.  
  56.  * Farm Yard: match together different halves of animals,
  57.  
  58.  * Four-Chimney House: play different tunes and animate characters
  59.    from Toy Town,
  60.  
  61.  * Market Place: find objects which match letters or words and bring
  62.    PC Plod down to earth with a bump!
  63.  
  64.  * N. & B. Works: find the odd-one-out and keep the wheels of Toy
  65.    Town's factory in motion,
  66.  
  67.  * Post Office: use counting and simple arithmetical skills to help
  68.    Noddy climb a magic ladder, and,
  69.  
  70.  * Police Station: guide Noddy through a variety of mazes.
  71.  
  72.  * A junior art package, Noddy's Paint Pot,
  73.  
  74.  * A linking program in which children can drive Noddy's car around
  75.    Toy Town. Not only does this link the games and form a unique menu
  76.    system but it forms a game in itself which children will want to
  77.    return to time and time again. As children drive Noddy around Toy
  78.    Town they will be able to control the actions of the characters in
  79.    the town by using various key depressions. As Noddy drives to
  80.    various points in Toy Town, children will be able to load the
  81.    different programs in this package.
  82.  
  83. Program Help
  84.  
  85. While each of the games in this package has been designed to be as
  86. easy to use as possible children may sometimes hit upon a problem. If
  87. they experience any difficulties Big Ears will always be on hand to
  88. help. If children call upon Big Ears (by clicking on the icon in the
  89. bottom left of the screen) he will offer a clue to help children
  90. complete the task in hand.
  91.  
  92. Controls
  93.  
  94. The controls within Noddy's Playtime have been designed to be as
  95. simple as possible for children to use. The programs can be
  96. controlled using the mouse, the keyboard or joystick. Full details on
  97. how to operate each individual game can be found in section 2 of this
  98. manual. The majority of the techniques used are the same for every
  99. program:
  100.  
  101. Mouse
  102.  
  103. Every part of this package, except the Driving Menu, can be controlled
  104. using the mouse. The left mouse button is used to select an item and
  105. the right button is, on occasions, used to confirm selections.
  106.  
  107. Keyboard
  108.  
  109. From the computer keyboard the on-screen cursor (or Noddy's car in
  110. the Driving Menu) can be moved around using the cursor or arrow keys.
  111. In some games (see section 2) alternative options can be selected
  112. using the spacebar. Enter or Return are used to confirm the currently
  113. selected choice.
  114.  
  115. Joystick
  116.  
  117. The joystick can be used instead of the mouse with the Fire Button
  118. confirming any currently selected choice.
  119.  
  120. A number of operations are controlled in the same way regardless of
  121. which input method is used:
  122.  
  123. To leave any game and return to the Driving Menu, click on Noddy's car
  124. (which can be found in the bottom right of each games screen) or
  125. press Escape on the keyboard.
  126.  
  127. To change the level of play within the game press F10 on the keyboard.
  128. You will then see a level selection screen from which you should
  129. select which level you wish to play.
  130.  
  131. The Main Option Screen
  132.  
  133. Shortly after you have seen the Introductory Screen you will be
  134. presented with the Main Option Screen. Whilst driving around Toy
  135. Town, if at any time you wish to return to the Main Option Screen,
  136. press Escape. The Main Option Screen allows you to set the parameters
  137. which control how children play Noddy's Playtime:
  138.  
  139.  
  140. Easy, Harder or Hardest
  141.  
  142. Each of the eight games within Noddy's Playtime can be played at one
  143. of three levels. The easiest level is designed for very young
  144. children of those unfamiliar with this package. The most difficult
  145. will tax even bright seven year old.
  146.  
  147. You should set the starting level for each of the games by clicking on
  148. the relevant icon. This level will be used in every one of the games
  149. when children first enter them. While playing, the level can be
  150. altered at any time by pressing F10 and reselecting a new level of
  151. difficulty.
  152.  
  153. Play or use Noddy's Paint Pot
  154.  
  155. The Driving Menu contains eight locations from which games can be
  156. loaded. At each of these Noddy's Paint Pot can also be loaded.
  157. Additionally, Noddy's Paint Pot can be accessed from the Main Options
  158. Screen. There is an advantage in doing this. When Noddy's Paint Pot
  159. is loaded from a location on the Driving Menu two location-specific
  160. outline pictures are made available for children to colour in. If it
  161. is loaded from the Main Options Screen all 16 pictures are available
  162. to children.
  163.  
  164. If your children wish to use Noddy's Paint Pot rather than enter the
  165. Driving Menu, they should click on the icon which shows Noddy holding
  166. a paintbrush. If they want to go straight to the Driving Menu, they
  167. should click on Noddy's car.
  168.  
  169. Driving Around Toy Town
  170.  
  171. Noddy's Playtime consists of eight games and an art package. These
  172. are linked together through a tenth program, Noddy's Driving Menu, in
  173. which children can drive Noddy around Toy Town and load each of the
  174. games. You can opt to play Noddy's Playtime in one of two ways.
  175.  
  176. Children can decide to drive Noddy around Toy Town themselves. In
  177. this way they can explore the map which makes up the Driving Menu.
  178. Placed on the map are eight taxi ranks. These represent load points
  179. for the remaining parts of the package. If, for example, children
  180. wish to play the Noah's Ark jigsaw puzzle game they should park
  181. Noddy's car in the taxi rank outside Noah's Ark.
  182.  
  183. Alternatively, children may wish to see Noddy take control of his car
  184. and drive it around Toy Town.
  185.  
  186. You should select which of these options you wish to use by clicking
  187. on the relevant icon on the final line of the Main Options Menu.
  188.  
  189. If children have opted to take control of Noddy's car, Noddy's Driving
  190. Menu will load with Noddy parked outside his house ready to move off.
  191.  
  192. If they have selected the automatic driving facility, they will see a
  193. second menu with icons representing each of the eight locations.
  194.  
  195. They should now select one of these by clicking on it. Noddy's
  196. Driving Menu will then load and Noddy will drive directly to the
  197. selected location. (If this facility is used, each time children
  198. leave a game Noddy's car will be returned to outside his house and
  199. they will be able to select another location.)
  200.  
  201. The Games Options Screen
  202.  
  203. As Noddy drives into a taxi rank children will be presented with a
  204. Games Option Screen which contains the three icons. If they wish to
  205. use Noddy's Paint Pot they should click on the first icon which shows
  206. Noddy holding a large paintbrush. If they have driven the taxi rank
  207. by mistake, they can return to the Driving Menu by clicking on the
  208. second icon, Noddy's car. To load and play the game associated with
  209. the location they should select the final icon which shows a scene
  210. from the game.
  211.  
  212. You can direct Noddy's car around Toy Town using the arrow keys on the
  213. keyboard or using a joystick. If you let go of the joystick or the
  214. arrow keys while the car is moving it will come to a halt.
  215.  
  216. To the bottom right hand corner of Toy Town is a road which leads off
  217. into the countryside. This takes the form of a maze which children
  218. can explore. If they should get lost they can magically return
  219. Noddy's car to outside his house by pressing Q on the computer
  220. keyboard.
  221.  
  222. As you drive along, don't forget to remind Noddy to wave to his
  223. friends.
  224. You can make Noddy and his car do various things. These are all
  225. controlled by keys on the keyboard:
  226.  
  227. Press H       to make Noddy sound the horn of his car,
  228.  
  229. Press W       to make Noddy wave,
  230.  
  231. Press B       to make the car brake suddenly,
  232.  
  233. Press N       to make him nod, and,
  234.  
  235. Press E       to make the car's engine roar.
  236.  
  237. When the car is being driven manually it will park in a parking place
  238. if children take their hand off of the controls as they approach any
  239. space or if they attempt to manoeuvre the car into the parking
  240. position. Once the car has parked in a space, you will see a menu
  241. screen. If you want to play the game, click on the game icon which
  242. appears on the far right of the screen. If you want to use Noddy's
  243. Paint Pot you should select the icon on the far left. To return to
  244. the Driving Game, click on Noddy's car.
  245.  
  246. Loading Games using an Atari 520 ST.
  247.  
  248. If you are using this machine you will be presented with a simplified
  249. version of the Driving Menu . This is due to the memory limitations.
  250. Furthermore, some features of some of the games (including certain
  251. sounds and a few animations) will not be available.
  252.  
  253. On the screen you will see a hand. To pick a letter up you should
  254. move the hand over it (using the mouse or the arrow keys) and click
  255. on the left mouse button or press Return. You can now move the letter
  256. to a post box. Once it is there, click on the left mouse button or
  257. press Return a second time and it will be posted.
  258.  
  259.  
  260. You can also move the hand using the joystick. To pick up or post a
  261. letter you should press the Fire button.
  262.  
  263. Level One
  264. A certain number of letters appear below the letter boxes and these
  265. can be posted in any of the letter boxes.
  266.  
  267. A postman will come and collect the letters. Noddy will then go one
  268. step up the ladder.
  269.  
  270. Level Two
  271.  
  272. This time the letters have numbers written on them. There are also
  273. numbers above each of the post boxes. Look at the number on one of
  274. the letters. Now find a post box with the same number above it. This
  275. letter should be posted in that box. Carry on posting the letters by
  276. matching their numbers with those above the post boxes. If you make a
  277. mistake, the post box will sneeze. When you have posted the last
  278. letter, the postman will come on and collect all of the letters and
  279. Noddy will rise up the ladder.
  280.  
  281. Level Three
  282.  
  283. Now the letters have sums on them. With each letter work out the
  284. answer to the sum and post it in the post box which shows that answer.
  285.  
  286. Level One
  287.  
  288. This deals with initial letters. You should find an object on the
  289. market stall which begins with the letter shown at the bottom of the
  290. screen. To do this move the hand over the object (using the mouse,
  291. joystick or the arrow keys) and click on the left mouse button, press
  292. Return on the keyboard or Fire on the joystick.
  293.  
  294. Level Two
  295.  
  296. You should read the word shown at the bottom of the screen and find it
  297. on Dina's stall just as you did on Level One.
  298.  
  299. Level Three
  300.  
  301. Here you should find a number of objects on the stall which each begin
  302. with the same letter. Find each of these as you did before. As you
  303. correctly identify each of them they will float to the top of the
  304. screen.
  305.  
  306. In the window on the left of the screen you will see the jumbled
  307. pieces of a jigsaw puzzle. When put back together in the correct
  308. order these will make a picture of an animal. To do this you should
  309. pick them up, one at a time, and place them into the window on the
  310. right. Move the hand over a piece (using the mouse, joystick or the
  311. arrow keys) and click on the left mouse button or press the Fire
  312. button (on the joystick) or Return (on the keyboard). Now move
  313. the piece into its correct position in the window on the right and put
  314. it in place by clicking on the left mouse button, pressing the Fire
  315. button or Return.
  316.  
  317. If you place a piece in an incorrect position you can pick it up again
  318. and put it in a new position in either window.
  319.  
  320. If you want to check that you have placed any of the pieces of the
  321. puzzle in their correct places you can do so at any time by clicking
  322. on the Big Ears icon. If all of the pieces which you have placed are
  323. in the right places, Big Ears will nod his head. If any are in the
  324. wrong places, he will shake his head and those pieces will be returned
  325. to the left window.
  326.  
  327. Level One
  328.  
  329. There are four pieces in each puzzle.
  330.  
  331. Level Two
  332.  
  333. There are nine pieces in each puzzle.
  334.  
  335. Level Three
  336.  
  337. There are sixteen pieces in each puzzle.
  338.  
  339. The purpose of this program is that children identify objects which
  340. are different to others on the screen, the "odd-ones-out". As each
  341. game begins a number of items will move on to the conveyor belt (from
  342. left to right). On the far left of the screen is a "crusher". To
  343. move this above the first item on the conveyor belt, children should
  344. press the spacebar, the left mouse button or shift their joystick to
  345. the right. Repeating these actions will move the "crusher" onto the
  346. next item. When it is above a "reject" item ("an odd-one-out") the
  347. "crusher" can be made o squash the item by pressing Return, the right
  348. mouse button or Fire. To return the "crusher" to the start of the
  349. conveyor belt, press F1 on the keyboard. Once all of the "reject"
  350. items have been squashed, the "crusher" should be moved to the far
  351. right of the conveyor belt. The program will then check if the
  352. choices are correct.
  353.  
  354. Level One
  355.  
  356. Only a single item must be found and crushed.
  357.  
  358. Level Two
  359.  
  360. The number of items is increased to two.
  361.  
  362. Level Three
  363.  
  364. The number of items is increased to three. Children must find and
  365. crush the rejects against the clock, the speed of which can be made
  366. faster by pressing F or slower by pressing S.
  367.  
  368. The large barn in the centre of the screen forms the playing area for
  369. this game. This is divided into two sections: the one on the left
  370. contains an animal's head and the one on the right contains a tail.
  371. The purpose of the game is to correctly match these two halves
  372. together.
  373.  
  374. Level One
  375. On this level a complete (and correctly matched) animal appears in
  376. the barn with its name at the bottom of the screen. Once any key has
  377. been pressed the tail will be replaced by that of another animal.
  378. Children must return the correct tail to the animal.
  379.  
  380. To step through the available tails they should click on the tail
  381. using the left mouse button, push the joystick to the right or press
  382. the spacebar on the keyboard. Once the correct match has been made
  383. this should be confirmed by clicking on the right mouse button (with
  384. the cursor anywhere on the screen), taking the cursor to Noddy or
  385. Farmer Straw and clicking on the left mouse button, pressing Fire on
  386. the joystick or by pressing Return on the keyboard.
  387.  
  388. Level Two
  389. This level operates in the same way as level one except that children
  390. must match the heads of the animals to their tails and they are not
  391. shown the correct match at the start of each puzzle.
  392.  
  393. Level Three
  394. On this level children must step through the heads and tails and find
  395. the only animal which can be matched together. On this occasion
  396. children will have to step through both the heads and the tails. To
  397. move between the two halves of the barn they should click on the
  398. relevant sections using the mouse, push the joystick backwards or
  399. forwards or press the left/right arrow keys on the keyboard.
  400.  
  401. This is a game which encourages children to remember certain
  402. characters which are present on a railway train. This may be a
  403. somewhat tall order for some smaller children so the various helps
  404. which are available in the program allow children to use shape and
  405. colour matching skills.
  406.  
  407. Level One and Two
  408.  
  409. A train pulls into the station with the blinds to the windows open.
  410. Children should at this point carefully examine the position of each
  411. of the characters on the train. After a short while, or when a key is
  412. pressed, the blinds drop and children are asked where one of the
  413. characters is sitting. Children should now select one of the windows
  414. on the train. They can do this using the mouse (left-clicking with
  415. the cursor on the chosen window), the joystick (pressing fire with
  416. the cursor on the window) or the keyboard (by selecting a window
  417. using the spacebar and pressing Return). If children do not answer
  418. the question correctly the blinds will rise partially and they will
  419. then have the opportunity to have another go. In level two there are
  420. more carriages and characters.
  421.  
  422. Level Three
  423.  
  424. The train pulls into the station as before. Again children should
  425. carefully look at the positions of the characters on the train. After
  426. a short while the blinds again fall but on this occasion one of them
  427. re-opens. The character which was sitting in that position is now
  428. missing. Children must try to identify which character was sitting in
  429. that position from the five shown at the bottom of the screen.
  430.  
  431. This activity involves using the large on-screen Keyboard to play
  432. musical notes. Notes can be played by taking the cursor to them and
  433. left-mouse clicking or pressing the fire button. Alternatively they
  434. can be played from the computer Keyboard by pressing the numbers 1 to
  435. 8 (which correspond to the notes of the on-screen keyboard).
  436.  
  437. The on-screen keyboard can be played as a piano or as an organ. To
  438. change between these modes press O on the computer keyboard for organ
  439. or P for piano.
  440.  
  441. Level One
  442.  
  443. Allow children to familiarise themselves with the notes on the
  444. keyboard. They can press any of the notes in any order.
  445.  
  446. Level Two
  447.  
  448. Children must first select a tune which they wish to play. Once they
  449. have done this they will hear it played by the computer. After the
  450. tune has played their task is to now replay it. To help them do this
  451. the notes of the tune appear at the bottom of the screen. These are
  452. shown as numbers relevant to those shown on the on-screen keyboard.
  453.  
  454. Level Three
  455.  
  456. Is the same as level Two except that the notes on this level are shown
  457. as actual notes on a musical stave.
  458.  
  459. Police Station is a maze game where the size and complexity of the
  460. mazes increases with each level.
  461.  
  462. At the start of each game we will see Noddy pacing around his cell.
  463. Once he is over the point at which children wish him to enter the maze
  464. they should make him start digging by pressing the left mouse button,
  465. the Fire button on the joystick or Return on the keyboard. Noddy's
  466. route through the maze can then be controlled using the mouse (left
  467. click in front of Noddy), the joystick or the arrow keys on the
  468. keyboard.
  469.  
  470. SECTION 3
  471.  
  472. NODDY'S PAINT POT
  473.  
  474. Noddy's Paint Pot is a unique art package which has been specifically
  475. designed so that even the youngest child can enjoy using it. Using a
  476. variety of simple-to-use functions (including freehand draw, line
  477. draw, colour fill and pattern fill) it allows children to be as
  478. creative as they want to be. Noddy's Paint Pot contains the major
  479. functions found in dedicated art packages (such as Electronic Art's
  480. Deluxe Paint) which children will be required to use as a part of the
  481. National Curriculum. As a result, it will give children the
  482. confidence to be able to creatively use such utilities at an early
  483. age. Noddy's Paint Pot is very simple to use but, at the same time,
  484. it has sufficient complexity to allow children to produce detailed and
  485. colourful pictures using a range of simple, icon driven, commands.
  486.  
  487. THE SCREENS
  488.  
  489. Noddy's Paint Pot is presented on two screens:
  490.  
  491. The Menu Screen contains the various icons from which this program is
  492. driven.
  493.  
  494. The Drawing Screen is the active drawing area. By selecting a drawing
  495. function on the Menu Screen the screen will rise to reveal the Drawing
  496. Screen. To return to the Menu Screen children should click on the
  497. right mouse button or use one of the functions described below.
  498.  
  499.  
  500. CONTROL
  501.  
  502. it is recommended that a mouse be used in Paint Pot. However, the
  503. controls within this program can be carried out using the keyboard or
  504. a joystick. The table below summarises the main functions within this
  505. package:
  506.  
  507.  
  508. -------------------+------------+----------------+-------------+
  509.  FUNCTION          |   MOUSE    |    KEYBOARD    |  JOYSTICK   |
  510. -------------------+------------+----------------+-------------+
  511. Select a Drawing   |Left Button |     Return     |    Fire     |
  512. Function           |            |                |             |
  513. -------------------+------------+----------------+-------------+
  514. Move the cursor    |   Mouse    |    Cursor      |  Joystick   |
  515.                    |  Movement  |     Keys       |  movement   |
  516. -------------------+------------+----------------+-------------+
  517. Start any Drawing  |Left Button |     Return     |    Fire     |
  518. Function           |            |                |             |
  519. -------------------+------------+----------------+-------------+
  520. Stop any Drawing   |Left Button |     Return     |    Fire     |
  521. Function           |            |                |             |
  522. -------------------+------------+----------------+-------------+
  523. Move from Menu     |Right Button|    Spacebar    |  Spacebar   |
  524. to drawing Screen  |            |                |             |
  525. -------------------+------------+----------------+-------------+
  526.  
  527.  
  528. THE MENU SCREEN AND THE ICONS
  529. FREEHAND DRAWING
  530.  
  531. Clicking on this icon will take the program to the Drawing Screen with
  532. Freehand Draw selected. To start to draw, children should click on
  533. and release the left mouse button. The mouse can be moved to any
  534. point on the screen and a line will be drawn. To stop drawing
  535. children should click and release the left mouse button a second time.
  536.  
  537. It should be noted that the left mouse button must not be held down
  538. while children are attempting to draw, this will have no effect. The
  539. reason for this is that young, small, hands may find it difficult (
  540. if not impossible!) To hold down the mouse button and draw at the
  541. same time. This approach has been used for all of the other drawing
  542. functions throughout this package.
  543.  
  544.  
  545.  
  546. SPRAY CAN
  547.  
  548. A similar function to freehand draw is the spray can. This allows an
  549. array of dots to be placed on the screen.
  550.  
  551.  
  552.  
  553. LINE DRAWING
  554.  
  555. Using this icon takes the program to the Drawing Screen with line Draw
  556. selected. This will allow for the drawing of straight lines. Left
  557. mouse clicking on the Drawing Screen will select the start point for
  558. the line, a second left click, its end point.
  559.  
  560.  
  561.  
  562. OUTLINE BOX
  563.  
  564. This allows children to draw an outline box. Left clicking on the
  565. Drawing Screen dictates the start point for the box. If the mouse is
  566. moved and the left button pressed a second time the complete shape
  567. will be drawn.
  568.  
  569.  
  570.  
  571. FILLED BOX
  572.  
  573. This works in the same way as Outline Box except that the shape which
  574. is produced is filled with the currently active colour.
  575.  
  576.  
  577.  
  578. OUTLINE CIRCLE
  579.  
  580. This allows children to draw an outline circle. Left clicking on the
  581. Drawing Screen dictates the centre of the circle. If the mouse is
  582. moved away from this point and clicked a second time a complete circle
  583. will be drawn.
  584.  
  585.  
  586.  
  587. FILLED CIRCLE
  588.  
  589. This works in the same way as Outline Circle except that the shape
  590. which is produced is filled with the currently active colour.
  591.  
  592. All of the above functions use the currently selected:
  593. Colour,
  594. Pen Shape, and,
  595. Pen Size.
  596. These can be altered using the icons on the top right of the Menu
  597. Screen.
  598.  
  599.  
  600. COLOUR
  601.  
  602. Clicking on the arrows to the left or right of this selector strip
  603. alters the currently available colour. Left clicking advances the
  604. selector strip by one character, right clicking by three. The active
  605. colour is shown in the centre of the strip.
  606.  
  607. A large colour selector strip is also available from the Drawing
  608. Screen. This allows children to alter the currently selected colour
  609. without either returning to the Menu Screen or altering the currently
  610. selected drawing function. This strip can be made to drop away from
  611. the Drawing Screen (and reveal the whole of the picture) by pressing
  612. the letter Z on the keyboard. Pressing this letter a second time will
  613. make the strip return to the Drawing Screen.
  614.  
  615.  
  616. Oops!
  617.  
  618. On the far right of the colour selector strip on the Drawing Screen is
  619. Noddy's Oops! button. Clicking on this will remove the last function
  620. which was carried out.
  621.  
  622.  
  623. Pen Size
  624.  
  625. Four pen sizes are available each of which can be selected by clicking
  626. on the required icon.
  627.  
  628.  
  629. Pen Shape
  630.  
  631. The pen shape can be altered by clicking on the arrows to the left and
  632. right of this selector. There are six different pens to choose from,
  633. these are:
  634.  
  635. circle, square, triangle, star, arrow and hand.
  636.  
  637.  
  638. Pattern Fill Selector
  639.  
  640. Paint Pot contains 50 different fill patterns which can be used to
  641. flood enclosed areas of children's work. To scroll between the
  642. available patterns click on the arrows either side of the selector
  643. box. Left clicking advances the selector strip to one character,
  644. right clicking by three. The active fill pattern is shown in the
  645. centre of the strip. To use the selected fill pattern children must
  646. first click on the Fill Pattern icon.
  647.  
  648.  
  649.  
  650. Pattern Fill
  651.  
  652. Clicking on this icon will take the program to the Drawing Screen with
  653. Fill Pattern selected. The active pattern will be that shown in the
  654. centre of the Fill Pattern Selector Strip (see above). To use this
  655. function the cursor should be carefully placed inside the area to be
  656. filled. Pressing the left mouse button fills this area. If an area
  657. is not entirely enclosed the pattern may flood over the whole screen.
  658. If this should happen the pattern can be removed from the screen by
  659. clicking on "Oops" (see previously mentioned).
  660.  
  661. Colour Fill
  662.  
  663. This works in the same way as Fill Pattern except that the selected
  664. area is filled with the currently active colour rather than a pattern.
  665.  
  666.  
  667. Characters and Objects
  668.  
  669. Paint Pot contains a number of characters and objects which can be
  670. pasted onto pictures. These can be scrolled through by clicking on
  671. the arrows either side of the selection strip. If children click on
  672. any of the three visible objects or characters the program will move
  673. to the Drawing Screen with that object selected. This can be pasted
  674. anywhere within the picture by clicking on the left mouse button. Two
  675. special facilities are also provided:
  676.  
  677. To turn an object upside down, press U on the keyboard. To produce a
  678. mirror image of the object, press M.
  679.  
  680.  
  681. Outline Pictures
  682.  
  683. As children drive Noddy's car into each of the eight taxi ranks on the
  684. map of Toy Town they will be given the option to enter the associated
  685. game, continue to drive or to enter Paint Pot. If they opt to enter
  686. Paint Pot the program will be loaded with two location-specific
  687. outline pictures available to them. These pictures can be called up
  688. by one program and used as the basis of children's work.
  689.  
  690. Icons representing each of these outline pictures can be found at the
  691. bottom of the screen. To select one of these click on it using the
  692. left mouse button. After confirming that they do wish to load this
  693. picture children will be presented with it on the Drawing Screen. At
  694. this stage colour fill is active by default. Children can therefore
  695. select the colours with which they wish to shade various parts of the
  696. drawing. If they press the right mouse button at any time the program
  697. will return to the Main Menu and any other function can be selected as
  698. described above.
  699.  
  700. As well as loading Paint Pot from each of the taxi ranks it can be
  701. loaded from the Main Options Screen which appears shortly after
  702. Noddy's Playtime is booted up. If Paint Pot is entered in this way
  703. all 16 outline pictures will be available. To scroll through the
  704. different pictures the cursor should be placed over either icon and
  705. the right mouse button should be pressed.
  706.  
  707.  
  708. Erase picture
  709.  
  710. If children select this function and then confirm their choice they
  711. will be able to clear the whole of the drawing screen.
  712.  
  713.  
  714. Save picture
  715.  
  716. To save a picture insert a blank, formatted disc into drive A (or O
  717. in the case of the Amiga). Amiga users should, when they format
  718. their disk, label it NODDYPICS. Once children have confirmed that
  719. they do wish to save their picture it will be saved with a sequential
  720. file name starting with pic1. Pictures will be saved in the .IFF (PC
  721. and Amiga) or .PI1 (Atari ST) format and can later be loaded into
  722. stand-alone, commercial, art packages such as Deluxe Paint or Degas
  723. Elite and printed.
  724.  
  725.  
  726. Quit
  727. To leave the program either click on Noddy's car or press Escape.
  728.  
  729. SECTION 4
  730.  
  731. PARENT/TEACHER SECTION - NODDY'S PLAYTIME AND THE NATIONAL CURRICULUM
  732.  
  733. Noddy's Playtime is a complete learning and entertainment package for
  734. young children. Its primary aim is to introduce important educational
  735. concepts in a fun-to-use manner. Children are encouraged to develop a
  736. number of basic skills while at the same time enjoying themselves.
  737.  
  738. Noddy's Driving Menu links each of the programs in this package. As
  739. well as encouraging children to refer to reference sources (in this
  740. case, the printed map which is enclosed in this package) it will help
  741. them to develop an appreciation of different directions. Children
  742. should be encouraged to describe the routes in which they direct Noddy
  743. using simple terms such as "turn right", "turn left" and so on.
  744. Indeed, this program could be used to encourage collaborative effort
  745. between children with one child acting as "navigator" and the other as
  746. "driver".
  747.  
  748. The Driving Menu is controlled entirely by the child. Even the
  749. various animations which can be found on this menu can be controlled
  750. in response to the sound of the car's horn or Noddy's wave which are
  751. themselves under the control of children.
  752.  
  753.  
  754. Noddy's Paint Pot is a unique and amazing art package designed
  755. specifically for young children. At its simplest, children will be
  756. able to load in one of 16 outline pictures which they will be able to
  757. colour in. Beyond this, they will be able to use a number of standard
  758. art package functions. The use of these will introduce them to
  759. standard art packages which is a requirement of the National
  760. Curriculum in Technology (Information Technology).
  761.  
  762. Despite its apparent simplicity, Noddy's Paint Pot will enable
  763. children to produce colourful and even complex pictures. Children
  764. should be encouraged to experiment with the various available
  765. functions and discover for themselves the effects that they can
  766. produce with each of them.
  767.  
  768. Railway Station is a program which aims to encourage memory skills as
  769. well as shape/colour matching.
  770.  
  771. On levels One and Two a train draws into the station. The blinds on
  772. the train are up and children can see the characters on the train.
  773. Now the blinds fall and children are asked where a particular
  774. character is sitting. They should try to remember where this position
  775. is and click on it. If they should get the answer wrong (or call on
  776. Big Ears' help) the blinds will rise a short way and they may be able
  777. to locate the characters by matching the shape and colour of the
  778. partially revealed icons to the one shown in the question strip at the
  779. bottom of the screen.
  780.  
  781. On level three, children see ten characters on the train. The blinds
  782. fall. Now only one rises with a character missing. On this occasion
  783. children must select the missing character from a selection of five
  784. given at the bottom of the screen. Again, if they should select the
  785. wrong character or if they call on Big Ears' help a part of the
  786. contents of each window will be revealed. They may be able to
  787. discover which character is missing using shape and colour matching.
  788. NOAH'S ARK is a jigsaw puzzle game. While playing this children will
  789. see the names of each of the animals as their pictures appear within
  790. the puzzles. They should be encouraged to look at these words and use 
  791. them as "clues" in putting together the different parts of the pictures.
  792. The words introduced in this program are:
  793.  
  794. Bear, Camel, Crocodile, Dolphin, Duck, Elephant, Giraffe, Hippo,
  795. Kangaroo, Lion, Monkey, Ostrich, Penguin, Polar Bear, Rhinoceros,
  796. Snake, Swan, Tiger, Whale, Zebra.
  797.  
  798. FARM YARD is a game in which children must match two halves of an
  799. animal together to form a complete, logical, picture. One level One
  800. they are initially presented with a complete animal. After a short while
  801. the tail becomes "muddled" and has to be found again. Level Two is 
  802. similar to Level One except that children are not shown the complete 
  803. animal at the start of each game. Additionally, they must match the 
  804. heads rather than the tails, and there are more alternatives from which 
  805. to select. In the final level, children have to discover the missing 
  806. animal by scrolling through both heads and tails.
  807.  
  808. As with Noah's Ark this program introduces a simple vocabulary of the
  809. names of different animals. In Farm Yard these are:
  810.  
  811. Badger, Beaver, Bull, Cat, Chicken, Cow, Dog, Donkey, Duck, Fish, Fox,
  812. Frog, Goat, Goose, Horse, Pig, Rabbit, Sheep, Squirrel, Tortoise.
  813.  
  814. FOUR-CHIMNEY HOUSE presents children with an on-screen musical
  815. keyboard which covers a single octave. On the first level children are
  816. able to play the keyboard in any way they wish. This provides an
  817. introduction to this program and familiarises children with the method
  818. by which it is controlled.
  819.  
  820. On Levels Two and Three children must select a song (from a list of 14
  821. familiar tunes). After choosing a song they will first hear it play.
  822. They should then replay it following simple instructions which are found at
  823. the bottom of the screen. On Level Two these instructions take the form of
  824. numbers which are relevant to each of the keys on the musical keyboard.
  825. On Level Three they must follow notes on a stave. Here, they will gain an
  826. appreciation of the way in which musical notation is presented and the
  827. fact that each note represents a different sound.
  828.  
  829. The songs used in this program are:
  830.  
  831. * Twinkle Twinkle Little Star
  832. * Old MacDonald
  833. * London Bridge
  834. * Little Bo Peep
  835. * Jingle Bells
  836. * Oranges and Lemons
  837. * This is the way
  838. * Here we go Looby-Loo
  839. * Pop Goes The Weasel
  840. * Row, Row, Row the Boat
  841. * Baa Baa Black Sheep
  842. * Three Blind Mice
  843. * Hickory Dickory Dock
  844. * Rudolph the Red-Nosed Reindeer
  845.  
  846.  
  847. MARKET PLACE introduces children to initial letters as well as a
  848. simple spelling list of 55 common objects.
  849.  
  850. On the first level their task is to find an object with a certain
  851. initial letter. As they move the mouse pointer over the screen the names 
  852. of each of the objects will appear. They should be able to match the 
  853. coloured flashing letters at the start of these names to an identical 
  854. letter on the bottom of the screen.
  855.  
  856. This level introduces children to 13 different letters. The words chosen 
  857. in this activity each use these letters phonetically. As young children
  858. use this program they should be encouraged to say these letters 
  859. (phonetically) out loud followed by the word of the object that they 
  860. select (for example: "a is for apple", b is for ball").
  861.  
  862. On Level Two children must match single objects to the word on the
  863. bottom of the screen. This level will encourage them to read each of the
  864. words as they appear and to recognise that each object is represented
  865. by a unique combination and order of letters.
  866.  
  867. Level Three extends and reinforces the ideas in the previous two levels.
  868. Here children must now hunt through the market stall to find a number
  869. of objects which each share the same initial letter.
  870.  
  871. The words used in Market Place are:
  872.  
  873. apple, anchor, apron, axe
  874. ball, bananas, bat, bicycle, boat, book, broom, bus
  875. cake, candle, car, carrot, clock, coat
  876. dog, doll, drum, duck, dustbin
  877. egg, elephant
  878. fire engine, fishing rod, flags, flower, frog
  879. giraffe, glove, grapes
  880. magnet, monkey, mushrooms
  881. nails, necklace, newspaper, nuts
  882. oars, orange
  883. saw, scissors, shirt, shoes, spider, sock, sweets
  884. telephone, television, tomatoes, towels, train
  885. umbrella
  886.  
  887.  
  888. N. & B. WORKS is an "odd-one-out" game where the complexity of the
  889. problems increase between each level. This activity will encourage
  890. children to recognise and describe differences between objects. They
  891. should also be encouraged to realise that they are using the computer
  892. to control the actions of the machine which they see on the screen.
  893.  
  894. POST OFFICE has been carefully designed to introduce four important
  895. skills:
  896.  
  897. * number recognition,
  898. * counting,
  899. * addition, and
  900. * subtraction.
  901.  
  902. Each of the three levels has been "staged" so that questions gradually
  903. increase in difficulty. As children complete one stage they can move onto
  904. the next by pressing F10. Alternatively they can repeat the task again.
  905.  
  906. Level One is concerned with number recognition and counting. Here,
  907. children must count a number of letters into any of the post boxes. In
  908. the first two stages the number of letters available is identical to the
  909. number which must be posted. In Stage Three the number of letters available
  910. is greater than or equal to the number quoted in the question strip.
  911.  
  912. Level Two extends the ideas introduced in Level One. Now each post box
  913. has a number above it. Children have to match the numbers on the
  914. letters with those above the post boxes. As with Level One there are
  915. three stages. In the first there are three letters at the bottom of the
  916. screen. This increases to four in stage Two and five in Stage Three.
  917.  
  918. Level Three introduces simple addition and subtraction facts. The letters
  919. on the bottom of the screen now have sums on them rather than just
  920. numbers. Children must work out the value of each sum and post the
  921. letters in the relevant box labelled with this value. Stage One deals with
  922. addition facts where the answer are between 2 and 12 and subtraction
  923. facts where no integer used exceeds 10. Stage Two combines addition
  924. facts the answers are between 8 and 24 and subtraction facts where no 
  925. integer used exceeds 16. Finally, Stage Three contains addition facts 
  926. where the answers are between 12 and 37 and subtraction facts where no 
  927. integer used exceeds 25.
  928.  
  929. POLICE STATION is, essentially, a fun-based activity in which children
  930. must guide Noddy through a maze. The size and complexity of the mazes
  931. increase between each level. As in Noddy's Driving Menu and N.&B.
  932. Works, children should appreciate that they are using the computer to
  933. control Noddy's movements.
  934.  
  935. NODDY'S PLAYTIME AND THE NATIONAL CURRICULUM
  936. --------------------------------------------
  937. Noddy's Playtime responds to various early aspects of the National
  938. Curriculum, most notably in English, Mathematics and Technology. As
  939. such, this package will assist children in acquiring some of the basic
  940. skills demanded within the educational sector today. The lowest level of
  941. study within the National Curriculum is Key Stage 1. This is directed at
  942. children in years 1 and 2 (ages 5 to 7).
  943.  
  944. This package can be used, at it's lowest level, by pre-school children. As
  945. such it will prepare children for a number of important aspects of Key
  946. Stage 1 of the National Curriculum. The highest of level of each activity
  947. within this package may tax even the bright six or seven year olds and
  948. will therefore reinforce work carried out in school.
  949.  
  950. A summary of the Attainment Targets (ATs) of the National Curriculum in
  951. English, Mathematics and Technology covered (in part or in full) at
  952. levels 1 and 2 (Key Stage 1) by Noddy's Playtime are shown as asterisks(*)
  953. in the following tables.
  954.  
  955. ---------------+--------+--------+--------+--------+--------+
  956.                |Noddy's |Noddy's | Noah's | Farm   |Chimney |
  957.                |Driving |Paint   |  Ark   | Yard   | House  |
  958.                | Menu   | Pot    |        |        |        |
  959. ---------------+--------+--------+--------+--------+--------+
  960. English        |        |        |        |        |        |
  961.                |        |        |        |        |        |
  962. AT2(Reading)   |        |        |   *    |     *  |        |
  963.                |        |        |        |        |        |
  964. AT3(Writing:   |        |        |        |        |        |
  965. Communicating  |        |   *    |        |        |        |
  966. using pictures |        |        |        |        |        |
  967. etc.)          |        |        |        |        |        |
  968.                |        |        |        |        |        |
  969. AT4(Spelling)  |        |        |   *    |    *   |        |
  970. ---------------+--------+--------+--------+--------+--------+
  971. Technology     |        |        |        |        |        |
  972.                |        |        |        |        |        |
  973. AT5(Spelling)  |   *    |   *    |        |        |    *   |
  974. ---------------+--------+--------+--------+--------+--------+
  975. Mathematics    |        |        |        |        |        |
  976.                |        |        |        |        |        |
  977. AT2(Number:    |        |        |        |        |    *   |
  978. counting)      |        |        |        |        |        |
  979.                |        |        |        |        |        |
  980. AT4(Shape and  |   *    |    *   |    *   |        |        |
  981. Space)         |        |        |        |        |        |
  982. ---------------+--------+--------+--------+--------+--------+
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987. ---------------+--------+--------+--------+--------+--------+
  988.                |Railway | Market | N & B  |  Post  | Police |
  989.                |Station | Place  | Works  | Office | Station|
  990.                |        |        |        |        |        |
  991. ---------------+--------+--------+--------+--------+--------+
  992. English        |        |        |        |        |        |
  993.                |        |        |        |        |        |
  994. AT2(Reading)   |        |   *    |        |        |        |
  995.                |        |        |        |        |        |
  996. AT4(Spelling)  |        |   *    |        |        |        |
  997. ---------------+--------+--------+--------+--------+--------+
  998. Technology     |        |        |        |        |        |
  999.                |        |        |        |        |        |
  1000. AT5(Information|        |        |        |        |        |
  1001. Technology)    |        |        |   *    |        |    *   |
  1002. ---------------+--------+--------+--------+--------+--------+
  1003. Mathematics    |        |        |        |        |        |
  1004.                |        |        |        |        |        |
  1005. AT2(Number:    |        |        |        |   *    |        |
  1006. counting)      |        |        |        |        |        |
  1007.                |        |        |        |        |        |
  1008. AT2(Number:    |        |        |        |        |        |
  1009. addition and   |        |        |        |   *    |        |
  1010. subtraction)   |        |        |        |        |        |
  1011.                |        |        |        |        |        |
  1012. AT3(Algebra:   |        |        |        |        |        |
  1013. patterns in    |        |        |        |        |        |
  1014. addition and   |        |        |        |   *    |        |
  1015. subtraction)   |        |        |        |        |        |
  1016.                |        |        |        |        |        |
  1017. AT4(Shape and  |        |        |        |        |        |
  1018. space)         |   *    |        |   *    |        |   *    |
  1019.                |        |        |        |        |        |
  1020. AT5(Recognising|        |        |        |        |        |
  1021. the outcome of |   *    |        |   *    |        |        |
  1022. random events) |        |        |        |        |        |
  1023. ---------------+--------+--------+--------+--------+--------+
  1024.  
  1025. - END -
  1026.  
  1027. ******************************* LSD ***********************************
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043.